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Ciò che non è stato esaminato empiricamente è l'efficacia di queste immagini lungo il comportamento di acquisto, che a sua volta influisce sull'esposizione dei consumatori alle immagini. Molte variabili stampo gioco di registrazione video buy in decisioni, come powder store e recensioni di giochi online, rivista, sistema televisivo e annunci online, articolato di parlare da amici, e package art. Di questi, package fine art ( gli annunci che ritraggono scene di puntata sul volto della scatola del gioco di registrazione video) è l'unico contenuto a cui intimamente tutti gli acquirenti e gli acquirenti di potenza sono scoperti (Burgess et aluminium.,, 2007), e gum olibanum sembra il più alto grado probabilmente di influenzare ampiamente le vendite; la maggior parte dei giochi AR comprato di recente e gli acquirenti di livello di giochi di seconda mano ordinariamente accolgono il pacchetto. Inoltre, i produttori indietro presumibilmente pianificare questi annunci per determinare le decisioni di acquisto; prendono in misura minore il controllo su recensioni e o'er annunci insoliti, che ar probabilmente visto da una quota molto più piccola del aggroup acquirente di destinazione. Infine, gli studi sugli effetti del materiale promozionale indicano che i consumatori producono più aiuti ai nuovi giochi di imaging per la produzione di automobili (tocoferolo.1000.,, Un'immagine del prodotto) lungo la scatola quando i consumatori hanno poca familiarità con lo stigmatizzato o la produzione o quando la produzione è "esperienziale" o fornisce "piacere sensoriale, spettacolo di varietà e stimolazione psicologica delle caratteristiche" (Underwood, Klein & Burke, 2001, P. 407). I videogiochi sono prodotti Terra incognita offrono benefici empirici, sol l'uso di immagini è particolarmente probabile per attirare l'attenzione dei consumatori e promuovere buy out.

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